高晨教授“休闲时代背景下的动画消费伦理”讲座顺利开展


  • 2020
  • 06/03
  • 9:25
  • 科研活动

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       6月1日上午8:00-9:00在书德楼212室,人文与传播学院高晨老师讲座活动如期举行。本次讲座探讨“休闲时代背景下的动画消费伦理”,新媒体1801班的同学参加了本次讲座。

       讲座的主要内容分为三个部分:

       第一,动画消费的时代背景。动画消费开始于19世纪末。自雷诺发明了“光学影戏机”开始,经由1914年麦凯创作的真人与动画合成的影片《恐龙葛蒂》,取得了良好的商业回报,到1937年,迪斯尼公司的长篇动画片《白雪公主》,收获高额票房。由此,动画真正成为了大众娱乐消费品。

      《试论休闲时代发展阶段及特点》一文中将休闲时代的发展分为两个阶段:“一是20世纪6、70年代的发达国家;二是21世纪的前10年。”随着休闲时代的发展,动画也经历了两次转型期的大发展。分别是:TV动画和以TV动画为契机的各国个性动画的发展。动画的快速发展和大众的广泛参与引起社会的高度重视,于是,休闲活动中所遵守的价值秩序和行为准则被提升到休闲伦理的高度。

       第二,动画消费的伦理评判。参考谭伟东的《经济伦理学》,可以将动画消费活动类型划分为两类:一类是购买休闲。例如走进影院看动画放松身心,到迪斯尼乐园体验童话生活。此类消费方式只是为了愉悦身心而消费,没有真正的改变生活状态的休息式消费,生活空间与动画空间呈平行状态,是一种被动的消极消费;另一类是购买休闲知识。例如模仿动画造型,设计COSPLAY的道具、翻拍动画片、表演动画戏剧、参加动画节和动画首映式、动画字幕组等。此类消费者将休闲作为兴趣加以发展,甚至融入工作,在休闲中发现自身价值,展示自己对动画的独特见解的积极消费。

       动画的消极和积极消费、消费行为的专业和非专业区分,其实质都是大众对动画消费的伦理评判。正由于动画消费行为和功能上的伦理差异,才使得消费者在动画消费中感受到不同层次的伦理体验。

       第三,动画消费的伦理体验。动画消费的伦理体验分四个层次:1.接触动画伦理;2.选择动画伦理;3.参与动画伦理;4.创造动画伦理,分别代表了消费者在动画消费过程中对动画伦理内涵的不同体验方式。

       无论是被动观看动画带来的文娱消费,还是将动画原作重新创作的专业消费,其实质都是想在动画伦理中找到个体伦理的影子,为现实生活中的疲惫灵魂寻找安宁和慰藉。这也正是动画消费吸引大众并开创“泛动画时代”的根本原因所在。

       讲座引发了学生的思考和讨论,很多学生纷纷向高晨老师提问。有的学生问到如何提高动画消费伦理层次的问题,高晨老师从心理伦理学的角度对其进行了解答。还有的同学提出动画消费者与产业者的关系问题。高晨老师认为积极动画消费正朝向专业消费发展,它不仅可以催生出大量的动画消费服务团队,还可以成为动画创意和动画人才的储备。

(图文/人文与传播学院)


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